APRENDER JUGANDO
Esta sección de mi blog está dedicada a la enseñanza mediante el juego para adquirir los contenidos del currículo de educación primaria de una forma más lúdica y divertida, del mismo modo estas actividades ayudarán al alumnado a adquirir un aprendizaje más significativo.
Adquirir conocimientos a través del juego hace que el aprendizaje en los niños sea más efectivo. El juego activo se caracteriza por ser un recurso creador, tanto en el sentido físico como en el mental, con un claro valor social y afectivo, puesto que contribuye a la formación de hábitos de cooperación y ayuda con un carácter motivador.
Aprender jugando crea una base para el aprendizaje y el éxito académico ya que fomenta la interactuación y el desarrollo de las aptitudes del lenguaje, reconociendo y resolviendo problemas y descubriendo su potencial humano. Gracias al juego, los niños adquieren el control de sus actividades y autonomía social, obteniendo la oportunidad de soñar y crear su propio significado.
Aprender jugando crea una base para el aprendizaje y el éxito académico ya que fomenta la interactuación y el desarrollo de las aptitudes del lenguaje, reconociendo y resolviendo problemas y descubriendo su potencial humano. Gracias al juego, los niños adquieren el control de sus actividades y autonomía social, obteniendo la oportunidad de soñar y crear su propio significado.
Los juegos propuestos a continuación los he diseñado atendiendo a las dificultades que se les presenta al alumnado en el proceso de aprendizaje. Las actividades están basadas en temas concretos del curriculo de educación primaria pero pueden ser adaptados a cualquier tema en el cual se desee aplicar la actividad.
¿Quién es quién?
Este juego está diseñado para el segundo ciclo de educación primaria. Pueden jugar en parejas o en pequeños grupos. Los temas trabajados en esta actividad son "Así son los animales y las plantas" y "animales y plantas en la naturaleza" extraídos del libro de 3º de primaria de la editorial Anaya.
Esta actividad puede desarrollarse a lo largo del estudio del tema, ayudando así al alumnado a conocer mejor los contenidos y adquirirlos mediante una forma más divertida, de la misma forma al
final del tema o de los temas puede realizarse como contenido final para su evaluación.
Los contenidos que se trabajan en esta actividad están regidos por los del bloque 3 "Los seres vivos", establecidos en la Orden del 17 de marzo de 2015.
- Clasificación de los animales según sus características básicas.
- Clasificación de las plantas en función de sus características básicas, y reconocimiento de sus partes.
- Identificación de las funciones vitales de nutrición, relación y reproducción de los animales y plantas.
- Clasificación de animales y plantas en relación con las funciones vitales.
- Desarrollo de hábitos de respeto y cuidado hacia los seres vivos.
El juego está basado, como bien su nombre indica en el conocido ¿Quién es quién? Para comenzar el juego se divide la clase en grupos, o bien los grupos ya asignados en clase,a su vez se agruparan en parejas para hacer dos contra dos.
NORMAS DEL JUEGO
- Cada niño o pareja tiene un tablero.
- Elegir un animal o planta entre las tarjetas dadas, el elegido debe de ser adivinado por la pareja contraria.
- Los animales o plantas presentes en las tarjetas son los dibujados en el tablero.
- Realizar preguntas sobre las características, tipos o clases de animales o plantas. Por ejemplo ¿Pertenece al reino animal? ¿Es mamífero?
- Las preguntas deben de tener como respuestas sí o no.
- Con las respuestas conocidas se elimina aquellos animales o plantas que no cumplan dichas condiciones.
- Cuando sabemos cual es la tarjeta del contrario decimos en voz alta. Tu tarjeta es: ____ y la pareja contraría nos dirá si hemos acertado o no.
- Cada partida ganada se apunta un punto.
Reflexionando...
Considero que el juego es interesante para el alumnado ya que se trata de una actividad divertida y con un reto a conseguir (conocer más animales y conseguir más puntos), esto hace que los alumnos piensen y recuerden contenidos estudiados en clase.
El hecho de realizar preguntas relacionadas puede resultar poco atractivo al comienzo ya que los alumnos pensarán solo en ganar de la manera más rápida posible. Con el transcurso de las partidas los alumnos estarán más involucrados y conocerán más los contenidos del juego por lo que les será más fácil y divertido.
El juego no he podido desarrollarlo en el aula pero atendiendo a las dificultades que se les presentaba a los alumnos en el estudio de estos contenidos considero que con la puesta en práctica de dichos contenidos, es decir, relacionando a cada animal o planta con sus características les será más fácil adquirirlos y conocerlos.
Ejemplo tablero en cartulina |
Ejemplo tablero |
Party Ciencias
Se trata de un juego de mesa para aprender sobre los animales y las plantas. El objetivo de esta actividad es que los alumnos conozcan las características de animales y plantas, así como los diferentes tipos que existen de cada especie. El juego consta de un tablero divido en casillas, las casillas representan un tipo de prueba: pista, palabras prohibidas, dibujar y pregunta.
Este juego está diseñado para el segundo ciclo de educación primaria. Los temas trabajados en esta actividad son "Así son los animales y las plantas" y "animales y plantas en la naturaleza", extraidos del libro de 3º de primaria de la editorial Anaya.
La actividad está diseñada para desarrollarse al finalizar los temas como una actividad de repaso. Esta actividad ayudará al alumnado a repasar los contenidos estudiados.
CONTENIDOS
Siguiendo la Orden del 17 de marzo de 2015 se establecen los contenidos trabajados en esta actividad, basados en el bloque 3: Los seres vivos.
- Clasificación de los animales según sus características básicas.
- Clasificación de las plantas en función de sus características básicas, y reconocimiento de sus partes.
- Identificación de las funciones vitales de nutrición, relación y reproducción de los animales y plantas.
- Clasificación de animales y plantas en relación con las funciones vitales.
- Desarrollo de hábitos de respeto y cuidado hacia los seres vivos.
PASOS Y NORMAS DEL JUEGO
- La clase se divide en equipos de 4 personas.
- Cada equipo se sitúa fuera de las casillas de salida.
- Para conocer el equipo que empieza primero se tiran los dados y el equipo que saque el número más alto comenzará.
- Cada equipo deberá de tirar el dado y moverse por el tablero tantas veces como puntos conseguidos.
- El equipo debe de realizar la prueba en la que ha caido tras moverse con los puntos obtenidos.
- El tiempo máximo para realizar cada prueba es de 30 segundos.
PRUEBAS
- Pregunta. En esta prueba los alumnos deben de contestar correctamente la pregunta realizada. La pregunta tendrá 3 posibles opciones y en grupo los alumnos deben elegir la correcta.
- Palabras prohibidas. En esta prueba el grupo debe de adivinar una palabra para ello uno de los miembros del grupo debe de darle pistas sin usar las palabras prohibidas. La palabra a adivinar puede ser un tipo de clasificación de seres vivos, una planta, un animal, etc.
- Adivina. En esta prueba los alumnos deben de adivinar la palabra con las pistas escritas en las cartas y uno de los miembros del grupo debe de comunicarlas a los demás.
- Dibuja. Un miembro del equipo tiene que comunicar a su pareja el nombre de un animal o planta mediante un dibujo, sin poder dibujar letras ni números. Se puede dibujar en la pizarra o en un folio.
Reflexión
Considero que el juego es interesante para el alumnado ya que se trata de una actividad divertida y con un reto a conseguir (llegar antes a la casilla de salida), con ello conseguimos que el alumnado se involucre en la actividad participando, estudiando y poniendo en práctica los contenidos y así superando retos.
El juego no he podido desarrollarlo en el aula pero atendiendo a los contenidos estudiados y a las dificultades presentadas por los alumnos en el desarrollo del tema considero que al realizar dicha actividad para practicar y fomentar el estudio hará más atractivo el estudio y el aprendizaje.
¿Cuál es mi lugar?
Este juego está basado en la pirámide nutricional. El objetivo es que los alumnos conozcan los alimentos sus características, categorías, las calorías... Este juego está diseñado para el primer ciclo de educación primaria. Los temas trabajados en esta actividad son "Viva la vida saludable", extraídos del libro de 1º de primaria de la editorial Anaya.
La actividad está diseñada para desarrollarse a lo largo del tema y así potenciar su aprendizaje.CONTENIDOS
Siguiendo la Orden del 17 de marzo de 2015 se establecen los contenidos trabajados en esta actividad, basados en el bloque 2: El ser humano y la salud.
- Desarrollo de hábitos saludables y conductas responsables para prevenir enfermedades y accidentes domésticos.
- Identificación de la relación entre el bienestar y la práctica de determinados hábitos: alimentación variada, higiene personal, ejercicio físico regulado sin excesos y descanso diario.
La primera parte de la actividad consiste en diseñar carteles a partir de pistas entregadas, las pistas deberán de ser descifradas por los alumnos poniendo en práctica los contenidos estudiados. Con ello los alumnos conoceran mejor las diferentes partes de la piramide y porque es dividida de esa forma y en 5 grandes grupos: hidratos de carbono, frutas y verduras, lácteos, proteínas y bollería.
Las pistas entregadas son tres.
Adivino con dibujos: Cuando descifremos el mensaje sabremos de que alimentos se trata y por tanto el grupo al que pertenecen.
Jeroglífico: Nos dirá la cantidad que debemos de comer por día según el alimento y el grupo al que pertenezca.
Puzzle: Nos ayudará a conocer porque son necesarios estos alimentos para nuestra salud. Por ejemplo, los lácteos nos ayudan a fortalecer los huesos.
Tras descifrar estas pistas los alumnos deberán realizar un cartel con esta información y comunicar al resto de los alumnos cual es su grupo y que han conocido de él.
Cartel final |
Segunda parte: La clase se divide en 5 espacios de más grande a más pequeño, igual que la pirámide nutricional. Cada espacio tendrá un cartel con las características que definen a sus alimentos.
Seguidamente, cada alumno coge una tarjeta, la cual tendrá dibujado un alimento como pan, cereales, fruta, jamón, nocilla, etc. y este deberá buscar el espacio que le corresponde según el alimento seleccionado y sus características.
Tarjetas |
Considero que la actividad planteada es atractiva para el alumnado de primero de educación primaria, a la vez que útil para su proceso de aprendizaje y adquisición de contenidos.
Pasapalabra
Este juego como bien indica su nombre está basado en el juego de pasapalabra y consiste en adivinar palabras a través de su definición. El objetivo de la actividad es repasar los contenidos del tema estudiado así como de los temas anteriores. El juego puede desarrollarse a lo largo del estudio del tema, al final de un tema como contenido de repaso o como método de evaluación. El juego puede realizarse en todos los ciclos de educación primaria adaptando los contenidos y la dificultad a cada uno de ellos.
NORMAS DEL JUEGO
- Un miembro del grupo o pareja desarrollará el papel de portavoz que será el encargado de leer las definiciones y guiar el juego.
- Los alumnos que vayan a realizar el rosco tendrán una plantilla para apuntar las palabras acertadas. En cada palabra acertada la pintamos de verde o ponemos un tic.
- Cuando nos equivoquemos en una palabra la pintamos de rojo o ponemos una cruz en la plantilla.
- Si no sabemos una respuesta decimos "Pasapalabra".
- Si jugamos en grupos el rosco pasará de un compañero a otro cuando el que tenga el rosco diga "Pasapalabra" o falle.
- El jugador que acierte más palabras ganará la partida.
Plantilla a completar |
Reflexión
Considero que el juego propuesto es adecuado para el repaso de contenidos y para motivar el estudio de esto ya que los alumnos al presentarse ante un reto y una "competición" se esforzarán mas en aprender y del mismo modo conseguir más aciertos, por lo tanto más puntos y más posibilidades de ganar.
El juego no he podido desarrollarlo en el aula pero atendiendo a las actividades realizadas por mi tutora de prácticas creo que la actividad va a ser atractiva e interesante para los alumnos por lo que podría suponer un éxito entre ellos, así como un éxito en el aprendizaje de los contenidos y en su evaluación.
Por otro lado, el hecho de realizarlo de manera competitiva puede ser negativo ya que puede incentivar la competitivad en el aula y malas relaciones. Por ello otra de las alternativas a realizar el juego es llevarlo a cabo de manera colaborativa en la que todas las respuestas sean consensuadas y será una victoria global.
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